portada-principiantes-java-mini-10

Objetos – Java para principiantes 10

Objetos: la clave de la programación moderna

Objetos: curso de java 10

Objetos: curso de java 10

Los objetos son el concepto principal de Java y muchos otros lenguajes basados en la programación orientada a objetos (conocida como POO).

Antes de idear esta metodología de programación, todo se hacía en scripts lineales. Eso significa que el código comenzaba en la línea 1, se iba ejecutando y, al llegar al final, terminaba. Por supuesto, había estructuras como bucles o condicionales que alteraran el orden de ejecución en cierta medida, pero hasta ahí llegaba la cosa.

Con los objetos se hizo posible crear aplicaciones más grandes y complejas sin hacer que por ello el programador se volviera loco en el proceso. Así pues, ¿qué son los objetos?

El concepto de objeto es sencillo: es algo que tiene atributos o propiedades y también sabe hacer cosas. ¿Un coche? Sus atributos pueden ser su color, su potencia o su número de puertas. ¿Qué cosas “sabe” hacer? Acelerar, frenar, aparcar, llevar cosas en el maletero, etc.

Mediante esta idea, cualquier concepto que queramos plasmar en un programa puede ser almacenado en un objeto que luego se manipulará durante la ejecución de la aplicación.

Esto requiere algo de planificación, pues debemos plantear bien qué atributos tendrá y qué acciones podrá realizar nuestro objeto. A estas acciones también se las llama métodos en Java. Un método es un bloque que almacena código, el cual se ejecuta cada vez que llamemos al método. De esta forma, evitamos repetir código ya que la acción es algo que siempre podremos ejecutar al llamar al método.

Otra posibilidad es que ciertos métodos requieran de algunos de los atributos del objeto para funcionar. Imaginemos un objeto “luchador” que tenga un atributo “arte marcial” y también un método “luchar”. El luchador luchará de forma distinta en función del arte marcial que domine. No será igual un boxeador que un luchador de sumo.

Otro aspecto a mencionar es que los objetos se pueden usar como “plantillas” para crear muchos objetos del mismo tipo. Por ejemplo: todos los coches tienen características comunes (cuatro ruedas, motor, volante, etc.) pero también aspectos que los diferencian (marca, modelo, forma de la carrocería, etc.).

Durante el curso profundizaremos más en los objetos y en cómo nos ayudan a construir aplicaciones complejas.

¿Te ha gustado? ¡Colabora en Patreon!

Leave a Reply

Tu dirección de correo electrónico no será publicada. Los campos obligatorios están marcados con *